Thursday, October 14, 2010

Statistika

Statistika adalah ilmu yang mempelajari bagaimana merencanakan, mengumpulkan, menganalisis, menginterpretasi, dan mempresentasikan data. Singkatnya, statistika adalah ilmu yang berkenaan dengan data. Istilah 'statistika' (bahasa Inggris: statistics) berbeda dengan 'statistik' (statistic). Statistika merupakan ilmu yang berkenaan dengan data, sedang statistik adalah data, informasi, atau hasil penerapan algoritma statistika pada suatu data. Dari kumpulan data, statistika dapat digunakan untuk menyimpulkan atau mendeskripsikan data; ini dinamakan statistika deskriptif. Sebagian besar konsep dasar statistika mengasumsikan teori probabilitas. Beberapa istilah statistika antara lain: populasi, sampel, unit sampel, dan probabilitas.

Statistika banyak diterapkan dalam berbagai disiplin ilmu, baik ilmu-ilmu alam (misalnya astronomi dan biologi maupun ilmu-ilmu sosial (termasuk sosiologi dan psikologi), maupun di bidang bisnis, ekonomi, dan industri). Statistika juga digunakan dalam pemerintahan untuk berbagai macam tujuan; sensus penduduk merupakan salah satu prosedur yang paling dikenal. Aplikasi statistika lainnya yang sekarang popular adalah prosedur jajak pendapat atau polling (misalnya dilakukan sebelum pemilihan umum), serta jajak cepat (perhitungan cepat hasil pemilu) atau quick count. Di bidang komputasi, statistika dapat pula diterapkan dalam pengenalan pola maupun kecerdasan buatan.

Penggunaan istilah statistika berakar dari istilah istilah dalam bahasa latin modern statisticum collegium ("dewan negara") dan bahasa Italia statista ("negarawan" atau "politikus").
Gottfried Achenwall (1749) menggunakan Statistik dalam bahasa Jerman untuk pertama kalinya sebagai nama bagi kegiatan analisis data kenegaraan, dengan mengartikannya sebagai "ilmu tentang negara (state)". Pada awal abad ke-19 telah terjadi pergeseran arti menjadi "ilmu mengenai pengumpulan dan klasifikasi data". Sir John Sinclair memperkenalkan nama (Statistics) dan pengertian ini ke dalam bahasa Inggris. Jadi, statistika secara prinsip mula-mula hanya mengurus data yang dipakai lembaga-lembaga administratif dan pemerintahan. Pengumpulan data terus berlanjut, khususnya melalui sensus yang dilakukan secara teratur untuk memberi informasi kependudukan yang berubah setiap saat.

Pada abad ke-19 dan awal abad ke-20 statistika mulai banyak menggunakan bidang-bidang dalam matematika, terutama peluang. Cabang statistika yang pada saat ini sangat luas digunakan untuk mendukung metode ilmiah, statistika inferensi, dikembangkan pada paruh kedua abad ke-19 dan awal abad ke-20 oleh Ronald Fisher (peletak dasar statistika inferensi), Karl Pearson (metode regresi linear), dan William Sealey Gosset (meneliti problem sampel berukuran kecil). Penggunaan statistika pada masa sekarang dapat dikatakan telah menyentuh semua bidang ilmu pengetahuan, mulai dari astronomi hingga linguistika. Bidang-bidang ekonomi, biologi dan cabang-cabang terapannya, serta psikologi banyak dipengaruhi oleh statistika dalam metodologinya. Akibatnya lahirlah ilmu-ilmu gabungan seperti ekonometrika, biometrika (atau biostatistika), dan psikometrika.

Meskipun ada pihak yang menganggap statistika sebagai cabang dari matematika, tetapi sebagian pihak lainnya menganggap statistika sebagai bidang yang banyak terkait dengan matematika melihat dari sejarah dan aplikasinya. Di Indonesia, kajian statistika sebagian besar masuk dalam fakultas matematika dan ilmu pengetahuan alam, baik di dalam departemen tersendiri maupun tergabung dengan matematika.
Pada abad ke-19 pula, perlunya landasan yang lebih kokoh bagi statistika menjadi semakin jelas. Karl Pearson, seorang ahli fisika matematik, menerapkan matematika pada biologi. Pearson melewatkan hampir setengah abad dalam penelitian statistika yang serius. Di samping itu, ia juga mendirikan jurnal Biometrika dan sebuah aliran statistika. Dengan demikian kajian statistika memperoleh dorongan besar.

Sementara Pearson hanya memperhatikan contoh besar (large samples), teori sampel besar yang dikembangkan ternyata tidak memuaskan peneliti yang selalu berhubungan dengan sampel kecil (small samples). Di antara mereka adalah W.S. Gosset, 1876-1937, murid Karl Pearson. Namun kemampuan matematika Gosset belum memadai untuk mendapatkan sebaran-sebaran pasti dari simpangan baku sampel, rasio antara rata-rata sampel dengan simpangan baku sampel, dan koefisien korelasi; statistik-statistik yang paling banyak diperhatikannya. Akibatnya, ia terpaksa mendasarkan pada kartu; mengocok, mengambil, dan kemudian membuat sebaran frekuensi empiriknya. Makalah yang membuat hasil penelitiannya ini muncul dalam Biometrika pada tahun 1908, dan ia menggunakan nama student. Sekarang ini sebaran t-Student merupakan alat dasar bagi statistikawan dan peneliti; dan me-student-kan merupakan istilah yang lazim dalam statistika. Kini penggunaan sebaran t-Student begitu meluas, dan menarik untuk diperhatikan bahwa seorang astronom Jerman, Helmert, telah mendapatkannya secara matematika jauh sebelumnya, yaitu pada tahun 1875.

R.A. Fisher, 1890-1962, yang dipengaruhi oleh Karl Pearson dan Student, memberikan sumbangan yang sangat banyak dan penting bagi statistika. Ia dan murid-muridnya memberikan dorongan yang besar bagi penggunaan prosedur-prosedur statistika dalam banyak bidang, terutama dalam bidang-bidang pertanian, biologi, dan genetika.

J.Neyman (1895) dan E.S.Pearson (1895), mengemukakan teori pengujian hipotesis pada tahun 1936 dan 1938. Teori ini meransang sejumlah besar penelitian dan banyak hasilnya mempunyai kegunaan praktis.

Pada tahun 1902-1950, Abraham Wald menulis dua buku yang sangat bermanfaat hingga saat ini, yakni 'Sequential Analysis' dan 'Statistical Decision Functions'. Dalam abad inilah (hingga saat ini) hampir semua metode statistika yang kini digunakan itu dikembangkan.

Source : http://id.wikipedia.org/wiki/Statistika

Wednesday, October 13, 2010

Shinkansen : The Japanese Bullet Train

Shinkansen yang juga dikenal sebagai kereta peluru, adalah jaringan kereta api berkecepatan tinggi di Jepang dioperasikan oleh empat perusahaan kereta api di Jepang. Dimulai dengan 210 km / h (130 mph) Tokaido Shinkansen pada tahun 1964, sekarang 2.459 km (1.528 mi) jaringan lama diperluas untuk menghubungkan sebagian besar kota-kota besar di pulau Honshu dan Kyushu pada kecepatan hingga 300 km / (186 h mph). Uji berjalan telah mencapai 443 km / h (275 mph) untuk rel konvensional pada tahun 1996, dan sampai ke rekor dunia 581 km / h (361 mph) untuk maglev trainsets pada tahun 2003.

Shinkansen yang berarti rangkaian jalur baru, mengacu ke trek, tapi nama digunakan secara luas di dalam dan di luar Jepang untuk merujuk kepada kereta api serta sistem secara keseluruhan.

Tokaido Shinkansen adalah kereta tercepat di dunia kecepatan tinggi. Dapat mengangkut 151 juta penumpang per tahun (Maret 2008), daripada kecepatan baris tinggi lainnya di dunia. Antara Tokyo dan Osaka, mencapai sepuluh kereta per jam dengan enam belas gerbong (1.300 kursi per rangkaian) yang dijalankan di setiap arah dengan kemajuan minimal tiga menit sekali. Meskipun sebagian besar sistem transportasi jarak jauh, Shinkansen juga melayani penumpang yang bepergian untuk bekerja di daerah metropolitan dari kota terpencil.

Jepang adalah negara pertama yang membangun jalur kereta api khusus untuk perjalanan kecepatan tinggi. Karena daerah pegunungan, jaringan yang ada terdiri dari 3 ft 6 inch (1.067 mm), yang umumnya mengambil rute langsung dan tidak bisa disesuaikan dengan kecepatan yang lebih tinggi. Akibatnya, Jepang memiliki kebutuhan yang lebih besar untuk baru jalur kecepatan tinggi dibandingkan negara-negara mana yang ada ukuran standar atau mengukur luas sistem kereta api telah meng-upgrade potensi lebih.

Di antara orang-orang kunci dikreditkan dengan pembangunan Shinkansen pertama - Hideo Shima , Chief Engineer, dan Shinji Sogo , Presiden pertama Kereta Api Nasional Jepang (JNR) yang berhasil membujuk politisi untuk kembali rencana tersebut. orang penting lainnya yang bertanggung jawab untuk pengembangan teknis adalah - Tadanao Miki , Tadashi Matsudaira , dan Hajime Kawanabe berbasis di Kereta Api Technology Research Institute (RTRI), bagian dari JNR. Mereka bertanggung jawab untuk banyak pengembangan teknis dari baris pertama - Tokaido Shinkansen. Ketiga telah bekerja pada desain pesawat selama Perang Dunia II .


Daftar jalur Shinkansen
alur utama adalah:

* Tokaido Shinkansen (Tokyo-Shin-Osaka)
* Sanyo Shinkansen (Shin-Osaka-Hakata)
* Tohoku Shinkansen (Tokyo-Hachinohe)
* Joetsu Shinkansen (Omiya-Niigata)
* Hokuriku Shinkansen atau Nagano Shinkansen (Takasaki-Nagano)
* Kyushu Shinkansen (Shin-Yatsushiro-Kagoshima-Chuo)

Dua jalur lebih jauh, dikenal sebagai Mini-Shinkansen (ミニ新幹線), juga beroperasi dengan meningkatkan jalur yang telah ada:

* Yamagata Shinkansen (Fukushima-Shinjo)
* Akita Shinkansen (Morioka-Akita)

Ada dua sepur standar (standard gauge) yang secara teknis tidak diklasifikasikan sebagai jalur Shinkansen namun dengan pelayanan Shinkansen:

* Jalur Hakata Minami (Hakata-Hakata-Minami)
* Jalur Gala-Yuzawa - secara teknis merupakan cabang dari Jalur Joetsu - (Echigo-Yuzawa-Gala-Yuzawa)

Jalur berikut masih dalam pengembangan:

* perpanjangan Tohoku Shinkansen (dalam konstruksi, Hachinohe-Shin-Aomori)
* perpanjangan Hokuriku Shinkansen (dalam konstruksi, Nagano-Kanazawa) (dalam pengembangan, Kanazawa-Osaka)
* perpanjangan Kyushu Shinkansen (dalam konstruksi, Hakata-Shin-Yatsushiro) (dalam pengembangan, Shin-Tosu-Nagasaki)
* Hokkaido Shinkansen (dalam konstruksi, Shin-Aomori-Shin-Hakodate) (dalam pengembangan, Shin-Hakodate-Sapporo
* Chuo Shinkansen (maglev, dalam pengembangan, Tokyo-Osaka)

Kebanyakan jalur Shinkansen yang diusulkan pada saat masa-masa keemasan pada awal tahun 1970-an telah ditunda hingga waktu yang tidak diketahui pasti. Ini termasuk hubungan ke Shikoku oleh proyek jembatan Honshu-Shikoku, sebuah hubungan dari Shinjuku ke Omiya, dan rute yang mencakup seluruh pesisir Laut Jepang Honshu. Namun, hanya jalur Shinkansen Narita yang disingkirkan dari rencana secara resmi.

Source : http://en.wikipedia.org/wiki/Shinkansen
http://id.wikipedia.org/wiki/Shinkansen
http://english.jr-central.co.jp/about/index.html

Definisi Manajemen Proyek dan Resiko

Proyek merupakan suatu tugas yang perlu dirumuskan untuk mencapai sasaran yang dinyatakan secara kongkrit serta harus diselesaikan dalam suatu periode tertentu dengan menggunakan tenaga manusia dan alat – alat yang terbatas dan begitu kompleks sehingga dibutuhkan pengelolaan dan kerja sama yang berbeda dari yang biasanya digunakan.

Ciri – ciri proyek

1. Sasarannya jelas.
2. Sasaran diarahkan pada suatu perubahan atau pembaharuan.
3. Sasaran terjadi hanya satu kali.
4. Ada batasan awal dan batasan akhir pelaksanaan proyek.
5. Proyek bersifat antar disiplin.
6. Adanya anggaran dan batasan terhadap biaya – biaya.


Konsep manajemen proyek meliputi :

1. Proyek merupakan suatu kegiatan yang sifatnya sementara dengan tujuan tertentu dan memanfaatkan sumber – sumber daya
2. Manajemen proyek adalah proses pencapaian tujuan proyek dalam suatu wadah tertentu
3. Manajemen proyek meliputi langkah – langkah perencanaan, pelaksanaan, pengawasan, dan penyesuaian proyek.
4. Kendala / hambatan proyek adalah spesifikasi kerja, jadwal waktu dan dana
5. Bentuk organisasi atau wadah yang dimaksud dalam manajemen proyek adalah organisasi fungsional, koordinator gugus tegas dan matrik.

Source : http://rudalblack163.blogspot.com/2010/01/artikel-manajemen-proyek-dan-risiko.html

Manajemen resiko adalah penerapan secara sistematis dari kebijakan manajemen, prosedur dan akitivitas dalam kegiatan identifikasi bahaya, analisa, penilaian, penanganan dan pemantauan. Pada dasarnya resiko sendiri ialah Kesempatan untuk terjadinya cedera/kerugian dari suatu bahaya, atau kombinasi dari kemungkinan dan akibat resiko Mempunyai 2 dimensi/parameter yaitu Probability dan Konsekuensi Resiko. Oleh sebab itu pada saat melakukan pekerjaan juga harus mementingkan resiko yang terjadi bila tidak akan fatal .

Source : http://zainal777.blogspot.com/2010/01/materi-manajemen-proyek-dan-resiko.html

Untuk mendownload silahkan klik disini

Monday, September 27, 2010

Pengenalan Deret Fourier

Dalam matematika, Deret Fourier merupakan penguraian fungsi periodik menjadi jumlahan fungsi-fungsi berosilasi, yaitu fungsi sinus dan kosinus, ataupun eksponensial kompleks. Studi deret Fourier merupakan cabang analisis Fourier. Deret Fourier diperkenalkan oleh Joseph Fourier (1768-1830) untuk memecahkan masalah persamaan panas di lempeng logam.

Sebelum masuk ke deret fourier kita harus mengetahui apa beda barisan dengan deret?

Barisan adalah kumpulan dari suku bilangan. contoh : U1, U2, U3, ..., Un
Deret adalah jumlah dari kumpulan suku bilangan. contoh : U1 + U2 + U3 + ... + Un

Bentuk Umum

Bentuk umum dari deret fourier adalah sebagai berikut :













Penerapannya

Persamaan panas merupakan persamaan diferensial parsial. Sebelum Fourier, pemecahan persamaan panas ini tidak diketahui secara umum, meskipun solusi khusus diketahui bila sumber panas berperi laku dalam cara sederhana, terutama bila sumber banas merupakan gelombang sinus atau kosinus. Solusi sederhana ini saat ini kadang-kadang disebut sebagai solusi eigen. Gagasan Fourier adalah memodelkan sumber panas ini sebagai superposisi (atau kombinasi linear) gelombang sinus dan kosinus sederhana, dan menuliskan pemecahannya sebagai superposisi solusi eigen terkait. Superposisi kombinasi linear ini disebut sebagai deret Fourier.
Meskipun motivasi awal adalah untuk memecahkan persamaan panas, kemudian terlihat jelas bahwa teknik serupa dapat diterapkan untuk sejumlah besar permasalahan fisika dan matematika. Deret Fourier saat ini memiliki banyak penerapan di bidang


sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Deret_Fourier

Friday, July 23, 2010

The Fast and The Furious : in Fact

Berikut ini adalah beberapa fakta dari film The Fast and The Furious, 2 Fast 2 Furious, The Fast and The Furious : Tokyo Drift, Fast Furious 4.

Mobil-mobil

The Fast and The Furious (2001)
1. Dominic Toretto (Mazda RX-7(orange), Dodge Charger 1970, Chevrolet Chevelle 1970, Honda Civic Coupe (w/ his gang))
2. Brian O'Connor (Mitsubishi Eclipse Coupe(green), Toyota Supra(orange))
3. Letty Rodriguez (Nissan 240 SX(magenta))
4. Jesse (Volkswagen Jetta A3 1995(white))
5. Vince (Acura Integra(blue))
6. Jhonny Tran (Honda S2000(black))
7. Leon (Nissan Skyline GT-R(yellow))
8. Others (Ferrari F355 (black), Mazda RX-7(white), Honda Accord, Toyota Celica)

2 Fast 2 Furious (2003)
1. Brian O'Connor (R34 Nissan Skyline GT-R(silver), Mitsubishi Lancer Evolution VIII(yellow))
2. Roman Pearce (Chevrolet Monte Carlo (at Barstow), Mitsubishi Eclipse Spyder(purple))
3. Suki (Honda S2000(pink))
4. Orange Julius (Mazda RX-7(orange))
5. Slap Jack (Toyota Supra (gold))
6. Fonzy (Dodge Challenger 1970(orange and black))
7. Fabio (Chevrolet Camaro 1969 (blue))
8. Verone Carter (Ferrari 360 Spyder (red))
9. Enrique dan Roberto (Cadillac DeVille Convertible (brown))
9. Others (Dodge Viper(yellow), Saleen Mustang(red), VW Jetta(police cars), Hyundai Tiburon, BMW 323 is (grey), all SUV)

The Fast and The Furious : Tokyo Drift (2006)
1. Sean Boswell (Chevrolet Monte Carlo (in america), Mitsubishi Lancer Evolution IX (red), 1967 Ford Mustang (black), Nissan Silvia S15(blue and orange))
2. Twinkie (VW Touran (green w/ hulk decals))
3. Han (Mazda RX-7(orange and black))
4. Takashi a.k.a D.K. (Nissan Fairlady 350z(black))
5. Morimoto (Nissan Fairlady 350z(yellow))
6. Earl dan Reiko (VW Golf GTI(white))
7. Clay (Dodge Viper(red))
8. Neela (Mazda RX-8(black and blue)
9. Yaks gang (Mercedes-Benz S Class)
10. Dominic Toretto (1969 Chevrolet Camaro(cameo))
11. Others (Nissan Fairlady 350z(white), Toyota Chaser, Pontiac GTO, Honda NSX, Nissan Skyline)

Fast and Furious 4 (2009)
1. Dominic Toretto (Chevrolet Chevelle 1970, Dodge Charger 1970(black))
2. Brian O'Connor (R34 Nissan Skyline GT-R(blue))
3. Mia Toretto (Acura NSX(ending))
4. Han (Chevrolet C-series)
5. Fenix (Cadillac DeVille 1971(brown))
6. Braga (Chevrolet Suburban(white))
7. Dom Omar and Tego Calderon (Chevrolet R-3500)
8. Others (Subaru Impreza WRX STi, 2005 Ford Mustang GT, Honda S2000, Ford RS 200, 1969 Chevrolet Camaro, 1986 Chevrolet El Camino)

Fast Five (2011)
1. Dominic Toretto (Dodge Charger 1970, 2009 Dodge Challenger SRT8, 2006 Dodge Charger (Police))
2. Brian O'Connor (R35 Nissan GT-R, 2006 Dodge Charger (Police), 2001 Porsche Carrera 911)
3. Mia Toretto (Acura NSX)
4. Han (Subaru Impreza WRX, Chevrolet Nova, 2006 Dodge Charger (Police), Lexus LFA)
5. Roman Pearce (2006 Dodge Charger (Police), 2009 Koenigsegg CCXR)
6. Tej Parker (2009 Koenigsegg CCXR)
7. Giselle (Ducati Streetfighter, Nissan 370z)
8. Others (VW Jetta, Ford GT, Toyota Supra, Chevrolet Corvette Grand Sport 1963, Arment Gurkha F5)

________________________________________________________________________________

Tipe Mobil yang Paling Banyak Dipakai
1. The Fast and The Furious : Japanese Cars
2. 2 Fast 2 Furious ; Japanese Cars
3. The Fast and The Furious Tokyo Drift : Japanese Cars
4. Fast and Furious 4 : American Muscles
5. Fast Five : American Muscles

Merk Mobil yang Paling Banyak Dipakai
1. The Fast and The Furious : Toyota dan Honda
2. 2 Fast 2 Furious : Mitsubishi
3. The Fast and The Furious : Tokyo Drift : Nissan
4. Fast and Furious 4 : Chevrolet
5. Fast Five : Dodge

5 Mobil Tereksis
1. Chevrolet Camaro (The Fast and The Furious, 2 Fast 2 Furious, The Fast and The Furious : Tokyo Drift, Fast and Furious 4)
2. Dodge Charger 1970 (The Fast and The Furious, Fast Furious 4, Fast Five)
3. Mazda RX-7 (The Fast and The Furious, 2 Fast 2 Furious, The Fast and The Furious : Tokyo Drift)
4. Mitsubishi Lancer Evolution (2 Fast 2 Furious, The Fast and The Furious : Tokyo Drift)
5. Nissan Skyline GT-R (2 Fast 2 Furious, Fast and Furious 4, Fast Five)

Source : http://www.imcdb.org/
http://trackers-trackers.blogspot.com/
http://en.wikipedia.org/

Wednesday, June 23, 2010

Mural

Mural adalah cara menggambar atau melukis di atas media dinding, tembok atau permukaan luas yang bersifat permanen lainnya.

Berbeda dengan grafiti yang lebih menekankan hanya pada isi tulisan dan kebanyakan dibuat dengan cat semprot maka mural tidak demikian, mural lebih bebas dan dapat menggunakan media cat tembok atau cat kayu bahkan cat atau pewarna apapun juga seperti kapur tulis atau alat lain yang dapat menghasilkan gambar.

source : http://id.wikipedia.org/wiki/Mural

Graffiti

Apa itu graffiti?

Grafiti (juga dieja graffity atau graffiti) adalah coretan-coretan pada dinding yang menggunakan komposisi warna, garis, bentuk, dan volume untuk menuliskan kata, simbol, atau kalimat tertentu. Alat yang digunakan pada masa kini biasanya cat semprot kaleng. Sebelum cat semprot tersedia, grafiti umumnya dibuat dengan sapuan cat menggunakan kuas atau kapur.


Sejarah


Kebiasaan melukis di dinding bermula dari manusia primitif sebagai cara mengkomunikasikan perburuan. Pada masa ini, grafitty digunakan sebagai sarana mistisme dan spiritual untuk membangkitkan semangat berburu.

Perkembangan kesenian di zaman Mesir kuno juga memperlihatkan aktivitas melukis di dinding-dinding piramida. Lukisan ini mengkomunikasikan alam lain yang ditemui seorang pharaoh (Firaun) setelah dimumikan.

Kegiatan grafiti sebagai sarana menunjukkan ketidak puasan baru dimulai pada zaman Romawi dengan bukti adanya lukisan sindiran terhadap pemerintahan di dinding-dinding bangunan. Lukisan ini ditemukan di reruntuhan kota Pompeii. Sementara di Roma sendiri dipakai sebagai alat propaganda untuk mendiskreditkan pemeluk kristen yang pada zaman itu dilarang kaisar.


Grafiti pada zaman modern


Adanya kelas-kelas sosial yang terpisah terlalu jauh menimbulkan kesulitan bagi masyarakat golongan tertentu untuk mengekspresikan kegiatan seninya. Akibatnya beberapa individu menggunakan sarana yang hampir tersedia di seluruh kota, yaitu dinding.

Pendidikan kesenian yang kurang menyebabkan objek yang sering muncul di grafiti berupa tulisan-tulisan atau sandi yang hanya dipahami golongan tertentu. Biasanya karya ini menunjukkan ketidak puasan terhadap keadaan sosial yang mereka alami.

Meskipun grafiti pada umumnya bersifat merusak dan menyebabkan tingginya biaya pemeliharaan kebersihan kota, namun grafiti tetap merupakan ekspresi seni yang harus dihargai. Ada banyak sekali seniman terkenal yang mengawali kariernya dari kegiatan grafiti.


Fungsi grafiti


* Bahasa rahasia kelompok tertentu.
* Sarana ekspresi ketidak puasan terhadap keadaan sosial.
* Sarana pemberontakan.
* Sarana ekspresi ketakutan terhadap kondisi politik dan sosial.

source : http://id.wikipedia.org/wiki/Grafiti

Coupe

Coupé (Bahasa Prancis) atau coupe (Bahasa Inggris) adalah salah satu bentuk badan mobil. Tak ada definisi baku untuk bentuk ini karena masing-masing pabrikan memiliki definisi sendiri-sendiri serta berkembang seiring waktu. Mobil coupe seringkali berupa variasi sport dari mobil sedan (atau salon) dengan bagian dalam berisi hanya dua kursi atau 2+2 kursi (dua di depan dan dua di belakang).


Di abad ke-19, coupe adalah kereta kuda beroda empat tertutup yang dipotong (coupé) untuk menghilangkan tempat duduk depan yang mengadap ke belakang, menyisakan satu tempat duduk untuk dua orang di belakang pengemudi. Landau adalah coupe dengan atap yang bisa dibuka.

Pada masa 1950-an mobil beratap terbuka kadangkala disebut convertible coupé, tetapi pada 1960-an istilah coupe secara umum digunakan untuk mobil-mobil beratap tertutup. Umumnya mobil coupe berpintu dua, meskipun ada juga yang berpintu empat, tiga, dan lima hatchback.

SAE membedakan coupe dari sedan biasa terutama melalui volume ruang dalamnya. Standar J1100 dari SAE mendefinisikan coupe sebagai mobil beratap tertutup dengan volume ruang dalam bagian belakang kurang dari 0,93 meter3. Mobil-mobil dengan volume lebih dari itu secara teknis disebut sedan dua pintu, bukan coupe, walaupun pintunya hanya dua. Tetapi, beberapa pabrikan tetap menggunakan istilah coupe untuk mobil-mobil seperti ini, contoh: Cadillac Coupe de Ville.


Contoh mobil coupe yang biasa kita lihat adalah : Toyota Supra, R34 Nissan Skyline GT-R, Nissan Fairlady 350z, Mitsubishi Eclipse, Mitsubishi 3000GT, Honda NSX, Honda S2000, Nissan Silvia S15, Mazda RX-7, Mazda RX-8, BMW M3 GTR, BMW Z4, dan lain-lain.

Source : http://id.wikipedia.org/wiki/Coup%C3%A9

Bahasa Pemrograman C

Definisi


Bahasa pemrograman C merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Dibuat pada tahun 1972 oleh Dennis Ritchie untuk Sistem Operasi Unix di Bell Telephone Laboratories.

Meskipun C dibuat untuk memprogram sistem dan jaringan komputer namun bahasa ini juga sering digunakan dalam mengembangkan software aplikasi. C juga banyak dipakai oleh berbagai jenis platform sistem operasi dan arsitektur komputer, bahkan terdapat beberepa compiler yang sangat populer telah tersedia. C secara luar biasa mempengaruhi bahasa populer lainnya, terutama C++ yang merupakan extensi dari C.


Versi Bahasa C


  • C K&R

Pada tahun 1978, Dennis Ritchie dan Brian Kernighan menerbitkan edisi pertama dari buku yang berjudul The C Programming Language. Buku ini hingga sekarang diakui sebagai kitab suci bahasa C dan merupakan referensi utama seorang pemrogram yang ingin mengetahui tentang bahasa C, terutama karena begitu lengkapnya cakupan buku ini tentang bahasa C dan mudahnya program yang dicontohkan dalam buku ini.

Versi bahasa C yang ditampilkan dalam buku ini kemudian dikenal dalam kalangan pemrogram sebagai C K&R. Pada buku The C Programming Language edisi kedua kemudian melingkupi ANSI C yang diperkenalkan belakangan.

  • ANSI C & ISO C

Pada perkembangannya, muncul versi-versi C lain yang pada akhirnya membuat kebingungan di kalangan pemrogram. Karena itu, pada tahun 1983, American National Standards Institute (ANSI) membuat sebuah komite untuk membuat sebuah versi standar dari bahasa C. Setelah melalui proses yang panjang dan sengit, pada tahun 1989, telah berhasil disahkan standar yang dinamakan ANSI X3.159-1989, versi ini seringkali dinamakan ANSI C, atau kadang-kadang C89.

Pada 1990, versi ANSI C diadopsi oleh Organization for Standardization (ISO) dengan sedikit perubahan dengan nama ISO/IEC 9899:1990. Versi ini seringkali dinamakan ISO C atau C90. Karena versi ANSI C dan ISO C hanya memiliki sedikit perbedaan, pemanggilan C90 dan C89 merujuk pada bahasa yang sama.

  • C99

Versi C99 dibuat oleh ISO C pada tahun 1999. Versi ini dimaksudkan terutama untuk memperbanyak dukungan kepada pemrograman berorientasi objek, terutama setelah C++, yang dibuat berdasarkan bahasa ini mendapat tempat yang istimewa di kalangan pemrogram


Pustaka


Pustaka (seringkali dirujuk sebagai library), adalah kumpulan fungsi-fungsi yang terkandung dalam satu file, Setiap file pustaka mempunyai satu Header file yang menyimpan cetak biru dari fungsi-fungsi yang terkandung dalam file pustaka.

Bahasa C seringkali dipakai untuk membuat file-file pustaka yang menyimpan fungsi-fungsi tertentu, dikarenakan C dapat dikompile menjadi bahasa mesin yang sangat cepat dan kecil ukurannya, kemudian bahasa pemrograman lain seperti Python yang akan menciptakan antar-muka dari fungsi-fungsi yang dikandungnya.

Pustaka yang paling sering dipakai adalah Pustaka Standar C, yang berisi fungsi-fungsi standar yang berasal dari ANSI C. Pustaka standar ini sekarang telah terkandung dalam hampir setiap kompiler C yang dipakai.


Contoh


#include
#include
int main(void) {
printf("Hello, World!\n");
return 0;
}

source : http://id.wikipedia.org/wiki/C_(bahasa_pemrograman)

Algoritma

Definisi

Dalam matematika dan komputasi, algoritma merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda dengan heuristik. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai.

Desain dan analisis algoritma adalah suatu cabang khusus dalam ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan performa dari suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari implementasi algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari secara abstrak, terlepas dari sistem komputer atau bahasa pemrograman yang digunakan. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan kriteria yang sama.

Kompleksitas dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Secara informal, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang tinggi.


Sejarah istilah "algoritma"


Kata algoritma berasal dari latinisasi nama seorang ahli matematika dari Uzbekistan Al Khawārizmi (hidup sekitar abad ke-9), sebagaimana tercantum pada terjemahan karyanya dalam bahasa latin dari abad ke-12 "Algorithmi de numero Indorum". Pada awalnya kata algorisma adalah istilah yang merujuk kepada aturan-aturan aritmetis untuk menyelesaikan persoalan dengan menggunakan bilangan numerik arab (sebenarnya dari India, seperti tertulis pada judul di atas). Pada abad ke-18, istilah ini berkembang menjadi algoritma, yang mencakup semua prosedur atau urutan langkah yang jelas dan diperlukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan.


Jenis-jenis Algoritma


Terdapat beragam klasifikasi algoritma dan setiap klasifikasi mempunyai alasan tersendiri. Salah satu cara untuk melakukan klasifikasi jenis-jenis algoritma adalah dengan memperhatikan paradigma dan metode yang digunakan untuk mendesain algoritma tersebut. Beberapa paradigma yang digunakan dalam menyusun suatu algoritma akan dipaparkan dibagian ini. Masing-masing paradigma dapat digunakan dalam banyak algoritma yang berbeda.

* Divide and Conquer, paradigma untuk membagi suatu permasalahan besar menjadi permasalahan-permasalahan yang lebih kecil. Pembagian masalah ini dilakukan terus menerus sampai ditemukan bagian masalah kecil yang mudah untuk dipecahkan. Singkatnya menyelesaikan keseluruhan masalah dengan membagi masalah besar dan kemudian memecahkan permasalahan-permasalahan kecil yang terbentuk.

* Dynamic programming, paradigma pemrograman dinamik akan sesuai jika digunakan pada suatu masalah yang mengandung sub-struktur yang optimal (, dan mengandung beberapa bagian permasalahan yang tumpang tindih . Paradigma ini sekilas terlihat mirip dengan paradigma Divide and Conquer, sama-sama mencoba untuk membagi permasalahan menjadi sub permasalahan yang lebih kecil, tapi secara intrinsik ada perbedaan dari karakter permasalahan yang dihadapi.

* Metode serakah. Sebuah algoritma serakah mirip dengan sebuah Pemrograman dinamik, bedanya jawaban dari submasalah tidak perlu diketahui dalam setiap tahap; dan menggunakan pilihan "serakah" apa yang dilihat terbaik pada saat itu.


source : http://id.wikipedia.org/wiki/Algoritma

Sistem Informasi Manajemen

Definisi

Sistem Informasi Manajemen merupakan sistem informasi yang menghasilkan hasil keluaran (output) dengan menggunakan masukan (input) dan berbagai proses yang diperlukan untuk memenuhi tujuan tertentu dalam suatu kegiatan manajemen.

Tujuan Umum

* Menyediakan informasi yang dipergunakan di dalam perhitungan harga pokok jasa, produk, dan tujuan lain yang diinginkan manajemen.
* Menyediakan informasi yang dipergunakan dalam perencanaan, pengendalian, pengevaluasian, dan perbaikan berkelanjutan.
* Menyediakan informasi untuk pengambilan keputusan.

Ketiga tujuan tersebut menunjukkan bahwa manajer dan pengguna lainnya perlu memiliki akses ke informasi akuntansi manajemen dan mengetahui bagaimana cara menggunakannya. Informasi akuntansi manajemen dapat membantu mereka mengidentifikasi suatu masalah, menyelesaikan masalah, dan mengevaluasi kinerja (informasi akuntansi dibutuhkan dam dipergunakan dalam semua tahap manajemen, termasuk perencanaan, pengendalian dan pengambilan keputusan).

Proses Manajemen

Proses manajemen didefinisikan sebagai aktivitas-aktivitas:

* Perencanaan, formulasi terinci untuk mencapai suatu tujuan akhir tertentu adalah aktivitas manajemen yang disebut perencanaan. Oleh karenanya, perencanaan mensyaratkan penetapan tujuan dan identifikasi metode untuk mencapai tujuan tersebut.
* Pengendalian, perencanaan hanyalah setengah dari peretempuran. Setelah suatu rencana dibuat, rencana tersebut harus diimplementasikan, dan manajer serta pekerja harus memonitor pelaksanaannya untuk memastikan rencana tersebut berjalan sebagaimana mestinya. Aktivitas manajerial untuk memonitor pelaksanaan rencana dan melakukan tindakan korektif sesuai kebutuhan, disebut kebutuhan.
* Pengambilan Keputusan, proses pemilihan diantara berbagai alternative disebut dengan proses pengambilan keputusan. Fungsi manajerial ini merupakan jalinan antara perencanaan dan pengendalian. Manajer harus memilih diantara beberapa tujuan dan metode untuk melaksanakan tujuan yang dipilih. Hanya satu dari beberapa rencana yang dapat dipilih. Komentar serupa dapat dibuat berkenaan dengan fungsi pengendalian.

Bagian

SIM merupakan kumpulan dari sistem informasi:

* Sistem informasi akuntansi (accounting information systems), menyediakan informasi dan transaksi keuangan.
* Sistem informasi pemasaran (marketing information systems), menyediakan informasi untuk penjualan, promosi penjualan, kegiatan-kegiatan pemasaran, kegiatan-kegiatan penelitian pasar dan lain sebagainya yang berhubungan dengan pemasaran.
* Sistem informasi manajemen persediaan (inventory management information systems).
* Sistem informasi personalia (personal information systems).
* Sistem informasi distribusi (distribution information systems).
* Sistem informasi pembelian (purchasing information systems).
* Sistem informasi kekayaan (treasury information systems).
* Sistem informasi analisis kredit (credit analysis information systems).
* Sistem informasi penelitian dan pengembangan (research and development information systems).
* Sistem informasi analisis software
* Sistem informasi teknik (engineering information systems).


source : http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_Informasi_Manajemen

MIVEC

MIVEC (Mitsubishi Innovative Valve timing Electronic Control System) adalah nama merek dari variabel valve timing (VVT) mesin teknologi yang dikembangkan oleh Mitsubishi Motors .lift dan durasi dari katup yang berbeda dengan menggunakan dua camshaft profil. Pada kecepatan rendah, ringan (rendah-lift) lobus cam menyediakan stabil idle , lebih rendah emisi dan meningkatkan torsi pada kecepatan rendah, sementara di atas tetap mesin kecepatan satu set kedua lobus cam sudah diaktifkan, menyediakan lift tinggi dan durasi, sehingga jumlah yang lebih besar dari udara ke ruang bakar yang meningkatkan kekuatan dan output torsi dari mesin rentang kecepatan yang luas.

MIVEC pertama kali diperkenalkan pada tahun 1992 dalam mereka 4G92 powerplant, 1.597 cc disedot secara alami DOHC 16 valve -lurus 4 . Pada saat itu, generasi pertama dari sistem bernama Mitsubishi Inovatif Valve waktu dan mengangkat Elektronik Kontrol. Mobil-mobil pertama yang menggunakan ini adalah Mitsubishi Mirage hatchback dan Mitsubishi Lancer sedan . yang-dilengkapi mesin MIVEC bisa mencapai 175 PS (129 kW, 173 hp) pada 7.500 rpm. [6] perbaikan serupa tampak ketika teknologi itu diterapkan pada 1994 Mitsubishi FTO , yang puncaknya GPX-spec varian memiliki 6A12 1997 cc DOHC 24 katup V6 dengan daya puncak 200 PS (147 kW, 197 hp) pada 7.500 rpm. Model GR, yang dinyatakan powerplant identik tidak MIVEC-dilengkapi, dihasilkan 180 PS (132 kW, 178 hp) pada 7.000 rpm dengan perbandingan.

Meskipun pada awalnya dirancang untuk meningkatkan kinerja, sistem telah kemudian dikembangkan untuk meningkatkan ekonomi dan emisi, dan telah diperkenalkan di seluruh jajaran kendaraan Mitsubishi, dari i mobil kei ke performa tinggi Lancer Evolution sedan.

perkembangan Terbaru menyebabkan sistem MIVEC yang berkembang menjadi valve timing variabel kontinu dan juga sistem VVT pertama yang digunakan ke dalam sebuah mobil penumpang mesin diesel .

source : en.wikipedia.org/mivec